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Dans la Tête de Yahndrev

Antique

31 Décembre 2009 , Rédigé par yahndrev Publié dans #Vidéos de Règles de Jeu

Présentation:
     Antique est un jeu de civilisation dans lequel vous prenez la tête d'un peuple de l'antiquité. A l'aide de vos ressources, de vos légions, de vos galères et de votre culture, saurez vous faire germer dans votre civilisation les personnages illustres qui rendront vos avancées immortelles?
     Antique est un véritable jeu de développement stratégique et diplomatique où vous pouvez planifier vos choix en fonction de votre situation sur la carte en début de partie. Contrairement aux autres jeux de civilisation, les tours de jeu ne sont pas constitués d'une liste d'actions à réaliser mais d'une seule action par tour à choisir sur une roue. Les tours sont donc dynamiques et riches en rebondissements.
     Avec ses règles fluides et originales, Antique est un des meilleurs jeux de civilisation de ces dernières années. Indispensable!

PS: La version présentée est la version allemande du jeu intitulée "Antike". La version française est légèrement différente mais les règles sont identiques. La boite n'est cependant pas illustrée de la même façon.

 

Âge Minimum: 12 ans
Nombre de Joueurs: 2 à 6

Durée moyenne: 120 min
Auteur: Mac Gerdts (Allemagne)
Éditeur: Eggertspiele (Antike) / Oya (Antique)
Lien vers la Fiche Tric-Trac: Antique

 

Classement LudoPro:
Matériel: Plateau Territorialisé
Niveau: Adulte
Interactions: Compétition
Compétence primaire: Stratégie

Compétences secondaires : Gestion, Diplomatie, Tactique
 

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Non Merci!

27 Décembre 2009 , Rédigé par yahndrev Publié dans #Vidéos de Règles de Jeu

Présentation:
Non Merci! est un petit jeu de cartes simple dans lequel vous devez refuser des cartes pour ne pas perdre la partie. Un jeu aux règles limpides apprises en 5 minutes qui cache quelques petites richesses tactiques qui ne laissent pas indifférent.
Un excellent petit jeu d'apéro tout public à sortir en début ou en fin de soirée.

 

Âge Minimum: 8 ans
Nombre de Joueurs: 3 à 5

Durée moyenne: 20 min
Auteur:  Thorsten Gimmler
Éditeur: Gigamic
Lien vers la Fiche Tric-Trac: Non Merci!

 

 

Classement LudoPro:
Matériel: Cartes Hiérarchisées
Niveau: Famille
Interactions: Compétition
Compétence primaire: Calcul

Compétences secondaires : Prise de Risque, Tactique, Sériation
 
 

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Vous pouvez acheter Non Merci en passant par les liens sponsorisés sous cet article.

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Joyeux Noël!

24 Décembre 2009 , Rédigé par yahndrev

Joyeux Noël à Tous et je vous souhaite plein de super jeux dans vos petits gros souliers!!!
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Wings Of War Miniatures

17 Décembre 2009 , Rédigé par yahndrev Publié dans #Vidéos de Règles de Jeu

Présentation:
    Wings of War Miniatures est un jeu de simulation de combats aériens pendant la première guerre mondiale. Prenez les commandes des premiers avions de combat et devenez les as des as de la voltige aérienne de la grande guerre.
    Wings of War est un jeu de figurines aux règles simples qui allie tactique et programmation. Les mouvements des avions se font à l'aide de cartes de manoeuvres.
    Un excellent jeu aux parties rapides et fluides qui convient parfaitement à tous ceux qui aiment les jeux d'affrontements à partir de 8 ans.
    Il existe plusieurs boîtes de base du jeu avec des avions différents et on trouve aussi beaucoup d'extensions proposant des avions supplémentaires ainsi que des aires de jeu pour aller plus loin dans les stratégies.

Âge Minimum: 10 ans
Nombre de Joueurs: 2 à 4

Durée moyenne: 45 min
Auteurs: A. ANGIOLINO, P.G.PAGLIA (Italie)
Éditeur: Edge
Lien vers la Fiche Tric-Trac: Wings Of War

 

Classement LudoPro:
Matériel: Plateau Aire
Niveau: Famille
Interactions: Compétition
Compétence primaire: Programmation

Compétences secondaires : Tactique, Prise de Risque, Chance
 

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LudoPro: Définition Jeux de Plateau

14 Décembre 2009 , Rédigé par yahndrev Publié dans #LudoPro: Les Définitions

JEUX DE PLATEAU:

Les Jeux de Plateau sont les jeux de société qui disposent d'une aire de jeu sous forme de plateau sur lequel se déroule l'action du jeu. Dans la plupart des cas, ces jeux ont des pions qui effectuent des déplacements sur ce support.
Dans certains cas, le plateau est un accessoire qui permet seulement un comptage pour un jeu de Cartes ou de Dés. Dans ces cas là, nous ne classerons pas ces jeux dans la catégorie Jeux de Plateau.

Nous pouvons sous-catégoriser les Jeux de Plateaux en différents types:
-Parcours:
Ces jeux disposent d'un plateau sur lequel est représenté un parcours sur lequel des pions se déplacent principalement de façon linéaire (avancer, reculer) afin d'arriver à un but.
     Exemple: Jeu de l'Oie, Formula Dé, Monza, Petites Sorcières...

-Circuit:
Dans ces jeux, le plateau figure un circuit fermé que les pions parcourent de façon linéaire sans que leur objectif soit d'arriver à un but.
     Exemple: Monopoly, Pique Plume, Awélé...
 
-Connexions:
Dans ces jeux, les pions se déplacent ou sont posés sur un plateau où figurent un diagramme de connexions. Les pions se déplacent en suivant les lignes entre les cases du plateau ou sont placés sur ces lignes afin d'établir des connexions entre les cases.
     Exemple: Jeu du Moulin, Alquerque, Les Aventuriers du Rail, Pandémie...

-Casés:
Le plateau de ces jeux est un maillage de cases géométriques identiques sur lesquelles les pions sont disposés et/ou se déplacent. C'est le cas des damiers ou des plateaux constitués de cases hexagonales.
     Exemple: Dames, Echecs, Marrakech, BattleLore...

-Territorialisés:

Dans ces jeux le plateau représente une carte où les cases sur lesquelles les pions sont placés ou déplacés sont des formes non géométriques représentant des régions.
     Exemple: Risk, Small World, Mare Nostrum, Civilisation...

-Aires:
Ce sont les jeux qui se jouent directement sur une table ou un décors sans qu'un plateau soit fourni dans le jeu lui même. C'est le cas de nombreux jeux de batailles de figurines.
 
-Tableaux:
Ces jeux ont un plateau qui sert à visualiser ou compabiliser une situation sous forme de tableau récapitulatif (le plus souvent une grille). 
     Exemple: Roulette, Master Mind...
 
-Inventaires:
Le plateau de ces jeux est un support mettant à disposition des joueurs des éléments qui sont diposés ou dessinés dessus. Il constitue une réserve dans lequel les joueurs se serviront au fur et à mesure du déroulement de la partie.
     Exemple: Kaleïdos, Le Verger, Puerto Rico, Agricola...
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Illustrations Disque Monde 1: Rincevent et le Bagage

13 Décembre 2009 , Rédigé par yahndrev Publié dans #Illustrations

Je vous ai déjà un peu parlé d'un nouveau jeu de cartes que je suis en train de créer. C'est un jeu dont le thème est sur les Guildes d'Ankh-Morpork, la ville principale développée dans Les Annales du Disque Monde. C'est surtout de l'intrigue du livre "Le Guet des Orfèvres" dont je me suis inspiré car il parle des différentes Guildes d'Ankh-Morpork.
Chacune des cartes de mon jeu représente donc un personnage appartenant à une de ces Guildes.

Actuellement en plein travail d'illustration, je vais vous montrer au fur et à mesure quelques uns des dessins que j'utiliserais.

Je commence donc aujourd'hui par deux personnages bien célèbres de la série de livres:

-Rincevent:

rincevent

Personnage principal des 2 premiers tomes de la série et de quelques autres ensuite, Rincevent est un étudiant Mage raté qui n'a pas terminé sa scolarité à l'Université Invisible. Pour un paris entre étudiant, il a ouvert un livre magique ayant appartenu au Créateur de l'Univers et un des sorts de l'ouvrage s'est introduit de lui-même dans sa tête, prenant toute la place disponible à l'apprentissage de sorts. De plus, personne ne sait quel est ce sort vu qu'il a disparu du livre mais on se doute que son lancement pourrait affecter l'univers entier. Rincevent ne cesse donc de se retenir de le lancer.

Après son expulsion de l'Université, Rincevent s'est tout de même auto-proclamé Mage. Il porte dans les livres suivants un chapeau sur lequel il à écrit "Maje".

 Son seul atout est d'être doué pour les langues et il en parle un grand nombre (bien que son orthographe laisse à désirer, vu son chapeau). C'est ce qu'il lui vaudra d'escorter le touriste Deux-Fleurs dans les deux premiers romans du cycle, étant le seul à parler une langue qu'il comprend.

Il passe son temps à fuir les ennuis mais au fil de ses aventures il finit irrémédiablement par toujours se trouver au coeur des pires problèmes.   


-Le Bagage:

le bagage

Le Bagage appartient à Deux-Fleurs, le premier touriste d'Ankh-Morpork dans les premiers livres avant d'être le compagnon forcé de Rincevent.

Ce serait un coffre de voyage tout simple s'il n'avait pas été fabriqué avec du bois de Poirier-Savant, un arbre magique aux propriétés étonnantes. Il dispose donc de centaines de petites jambes qui lui permettent de suivre son propriétaire partout. Les affaires qu'on y range semblent disparaitre dans une autre dimension lorsque le couvercle se referme et seul son propriétaire peut avoir accés à son contenu.

Le Bagage à une vie propre et très mauvais caractère. Il semble indestructible et laisse souvent un sillage de ravages sur son passage qui inspire une terreur bien compréhensible à son approche. Il peut "avaler" n'importe quoi (ou qui) et ses victimes disparaissent sans laisser de traces.
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Les Annales du Disque-Monde

11 Décembre 2009 , Rédigé par yahndrev Publié dans #Lectures

Une fois n'est pas coutume, ce n'est pas d'un jeu dont je vais vous parler aujourd'hui mais d'un roman... Enfin, une série de romans plutôt puisque les Annales sont un cycle de livres de Fantasy Burlesque écrits par un auteur anglais prolifique: Terry Pratchett.

http://csbhagya.files.wordpress.com/2009/04/terry-pratchett.jpg

Je travaille actuellement sur les illustrations d'un jeu de cartes de mon invention et, fan de cette fantastique série, j'ai donc eu envie de donner à ce jeu un thème inspiré de cet univers délirant.

Difficile de résumer en quelques mots l'étendue des aventures se déroulant sur le Disque-Monde. En effet, les romans qui composent le cycle ne sont pas des feuilletons (pour la plupart). Chaque roman est une histoire à part entière qui peut se lire en indépendant de la série. Toutefois, on retrouve souvent des personnages récurrents d'une histoire à l'autre.

Le Disque-Monde est un monde en forme de disque comme on pouvait imaginer la terre au moyen-âge. Sur ce monde plat se côtoient des races fantastiques (nains, trolls, gnolls, vampires....) et bien des cultures humaines qui ressemblent assez aux nôtres. Sur le plus gros continent on note qu'il y a une énorme citée-état, Anhk-Morpork, dirigée d'une main de fer dans un gant de... fer, par un patricien. C'est dans cette ville tentaculaire moyen-âgeuse où les guildes foisonnent (Mages, Assassins, Voleurs, Couturières...) qu'un grand nombre de romans se déroulent. 

http://corbeaux.c.o.pic.centerblog.net/axubcz78.jpg

De plus, le Disque est parcourus par l'énergie magique qui lui permet d'exister ce qui donne corps à des entités anthropomorphiques telles que La Mort, La Fée des Dents, Le Père Porcher et tout un tas de dieux plus ou moins dangereux...

http://www.amha.fr/wp-content/uploads/2008/10/death.jpg

Si toute cette imagination ne suffisait pas, Terry Pratchett a surtout développé au fil de ses romans un humour typiquement anglais et rafraîchissant. Rare sont les livres qui arrivent à vous faire éclater de rire à leur lecture. Les Annales sont de ceux-là. Les personnages y sont tous des anti-héros avec lesquels on s'attache et s'identifie. Ils sont humains.

Pratchett est un merveilleux conteur d'histoires et son humour est un humour philosophique. Par delà les histoires rocambolesques et les remarques humoristiques sur la société du Disque, l'auteur nous fait réfléchir par miroir à notre propre monde. On sort toujours de la lecture d'un roman de Pratchett avec un sourire jusqu'aux oreilles mais aussi une vision nouvelle et positiviste du monde que nous habitons. Pratchett est un auteur humaniste qui écrit merveilleusement bien les contes. 

Les Romans:

-La Huitième Couleur: Rincevent, un mage raté et froussard, se retrouve chargé par le Patricien de guider Deux-Fleurs, le premier touriste du Disque en visite à Ahnk Morpork.

-Le Huitième Sortilège: Ce roman est la suite et fin du premier. Les Mages de l'université d'Anhk-Morpork partent à la poursuite de Rincevent et Deux-Fleurs pour sauver le Disque.

-La Huitième Fille: Sur le Disque, le huitième fils d'un huitième fils devient toujours un mage exceptionnel. Mais que se passe t-il pour la huitième fille d'un huitième fils? Un conte moderne sur l'égalité des sexes avec la première apparition de Mémé Ciredutemps, la plus grande sorcière du Disque-Monde.

-Mortimer: La Mort à besoin d'un assistant et prend Mortimer à son service ce qui va l'entraîner a se poser des question sur les préoccupations humaines et ce que c'est que "s'amuser". Ce qui peut poser problème lorsqu'on est un squelette de 2 mètres de haut qui prend tout au premier degré. 

-Sourcellerie: Le huitième fils d'un huitième fils débarque avec une magie dévastatrice: la sourcellerie. Rincevent est, bien malgré lui de la partie pour protéger le Disque une fois de plus.

-Trois Soeurcières: Mémé et ses 2 accolytes Nounou Ogg et Magrat Goussedail (trois sorcières aux tempéraments bien différents) font des leurs pour protéger le fils d'un roi assassiné par son cousin pour prendre le trône d'un petit royaume.

-Pyramides: Le fils du pharaon rentre au pays après ses études d'assassin à Anhk-Morpork afin de succéder à son père. La construction du tombeau du Pharaon, la plus grande pyramide du monde, ne va pas sans entraîner de graves problèmes magiques.

-Au Guet!: La première aventure mettant en scène les agents du Guet Municipal d'Anhk Morpork. Sauront-ils déjouer les plans d'une société secrète cherchant à faire tomber le Patricien? Un des meilleur livre du cycle!

-Faust Eric: Un adolescent passionné de magie invoque Rincevent par erreur à la place d'un démon. Ce dernier va emmener le garçon visiter de nombreux lieux sur le Disque, dont les Enfers. 

-Les Zinzins d'Olive-Oued: Les alchimistes du disque découvrent le cinéma. Quand la magie d'Olive-Oued se mélange à celle du Disque le monde est en danger.

-Le Faucheur: La Mort est mis à la retraite ce qui entraîne un regain d'énergie vitale à travers le Disque.

-Mécomptes de Fées: Les trois sorcières reprennent du service pour combattre une marraine fée. Ce sera l'occasion d'un voyage chez les nains et les vampires du Disque.

-Les Petits Dieux: Un jeune acolyte d'une des plus grosse religion du Disque découvre que son Dieu n'est pas aussi omnipotent qu'il croit. Un roman génial sur la Foi et le Culte des grandes religions.

-Nobliaux et Sorcières: Cette fois-ci, les sorcières vont devoir combattre une race merveilleuse: les Elfes. Merveilleux ou terrifiants?

-Le Guet des Orfèvres: Alors que Samuel Vimaire, le chef du Guet s'apprête à prendre sa retraite, un vol est commis à la Guilde des Assassins. C'est le début d'une enquête difficile dans les différentes guildes d'Anhk-Morpork avec un Guet qui s'étoffe d'agents issus des minorités ethniques de la ville (Troll, Nain...).

-Accros du Rock: Une nouvelle musique voit le jour à Anhk Morpork. Bien entendu, la magie s'en mêle pendant que la Mort déprime.

-Les Tribulations d'un Mage en Orient: C'est au tour de Rincevent de faire le touriste sur le continent d'où était originaire Deux-Fleurs. Une immersion dans un pays qui ressemble à notre Chine sur fond de révolution.

-Mascarade: Méme et Nounou se retrouvent seule dans leur convent de sorcières depuis que Magrat est mariée. Du coup, pourquoi ne pas choisir la jeune Agnès. Le problème est qu'elle est partie travailler à l'Opéra d'Anhk Morpork ou sévit un...fantôme, bien sûr! 

-Pieds d'Argile: Le Guet est cette fois ci confronté à une série de meurtre qui semblent êtres commis par un Golem. Ceux-ci sont utilisés pour toutes les tâches ingrates de la citée comme des machines serviles. Mais que sont-ils vraiment?

-Le Père Porcher: La nuit du Porcher approche (l'équivalent de Noël sur le Disque) et le Père Porcher à disparu. Du coup, c'est La Mort qui reprend le rôle en attendant que sa petite fille résolve le problème qui déstabilise les niveaux de magie sur le monde.

-Va t-en Guerre: Une île surgit au milieu de la mer qui sépare Anhk Morpork et le Klatch (un pays qui ressemble étrangement au moyen orient). Evidemment, les deux puissances se déclarent propriétaires de cette nouvelle terre et le Guet aura fort à faire pour éviter la guerre.

-Le Dernier Continent: Rincevent se retrouve sur le continent XXXX (qui ressemble fortement à l'Australie) et doit encore lutter contre une terrible catastrophe.

-Carpe Jugulum: Une famille de Vampires cherche à dominer le Royaume de Lancre. C'est sans compter sur notre groupe de sorcières qui n'entend pas se laisser faire.

-Le Cinquième Elephant: Samuel Vimaire chargé d'une mission diplômatique au Rauyaume d'Überwald va se retrouver au coeur d'une enquête où Nains, Loups Garous et Vampires se déchirent depuis des générations.

-La Vérité: Un Nain vient d'inventer l'imprimerie à Anhk Morpork. Sa rencontre avec un écrivain, Guillaume Des Mots va être à l'origine du premier Journal du Disque et se ses journalistes. L'information et la désinformation vont courir la ville.

-Procrastination: L'Aprocralypse est décidée par Les Contrôleurs de la Réalité qui n'en peuvent plus des problèmes causés par les humains et les autres formes de vies. Les Moines du Temps qui régulent l'Histoire en prenant du temps là où il y en a trop pour en rajouter là où il en manque parviendront t-il à empêcher l'irrévocable?

-Ronde de Nuit: Sam Vimaire se retrouve projeté 30 ans en arrière dans le passé de la ville. Il devra se former lui-même et veiller à ne pas modifier l'Histoire avec l'aide de Lou-Tsé, un moine du Temps déjà présent dans le livre précédent.

-Le Régiment Monstrueux: Au coeur d'une guerre qui s'éternise, une jeune femme se déguise en homme pour se faire enrôler. Elle va vite s'apercevoir que son unité est composée des dernières recrues que l'armée ait pu trouver.

-Timbré: Un repris de justice est catapulté directeur de l'ancienne Poste d'Anhk-Morpork par le Patricien. Il va devoir remettre bon grès mal grès cette vieille institution poussiéreuse en fonctionnement face à de sérieux concurrents: la Compagnie des Sémaphores.

-Jeu de Nains: L'anniversaire de la fameuse Bataille de la vallée de Koom entre les Nains et les Trolls approche et la tension monte entre les deux communautés à Anhk Morpork depuis qu'un nain semble avoir été assassiné par un troll. Au beau milieu des tensions attisées par les leaders extrémistes de chaque camps, Le Guet aura fort à faire pour ramener le calme et mener l'enquête.

-Monnayé: (Pas encore lu)

Ouf! Et ce n'est pas tout à fait fini puisque Pratchett à aussi écrit des "Romans du Disque Monde" qui sont des histoires à part qui racontent principalement les aventures d'une jeune sorcière suivie de près par Mémé Ciredutemps et par un groupe de lutins braillards et bagarreurs: les Nac Mac Feegle. Ce sont des livres plutôt écrits en direction de jeunes lecteurs mais qui sont toutefois amusants à lire eux aussi.

http://www.between-the-lines.co.uk/wp-content/uploads/2009/04/feegle3.jpg
Et ce n'est pas tout puisqu il a aussi participé à l'écriture de livres de vulgarisation scientifique géniaux qui font le parallèle entre le Disque Monde et le notre en collaboration avec deux scientifiques. Ces livres se nomment: La Science du Disque-Monde dont 2 volumes sont déjà parus.

Enfin voilà. Si vous ne connaissiez pas cet auteur, je vous conseille vivement d'en lire au moins deux. Après vous devriez être accrocs et tout faire pour dévorer le reste. ^^ Demandez le au Père Noël!
Beaucoup de thèmes sont abordés et de plus, il y a énormément de références à d'autres ouvrages fantastiques ou non que je vous laisse découvrir par vous même.

Pour en savoir plus vous pouvez toujours vous référer à ce lien vers Wikipedia où vous trouverez d'autres sites présentant cette oeuvre incontournable de la littérature moderne.
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Fanorona

10 Décembre 2009 , Rédigé par yahndrev Publié dans #Vidéos de Règles de Jeu

Présentation:
     Le Fanorona est un jeu traditionnel originaire de Madagascar. On date son apparition aux alentours du XVe siècle et bien des légendes courent sur sa création et la passion que lui vouaient les rois de l'île avant l'ère coloniale. De jeu des rois, il est passé à jeu populaire et il reste encore aujourd'hui le jeu traditionnel malgache le plus pratiqué. Il existe aujourd'hui une fédération et la finale annuelle fait même l'objet d'une retransmission télévisée très suivie dans le pays.
     Le Fanorona est un jeu de stratégie abstrait pour 2 joueurs qui se distingue par ses prises par percussion ou aspiration. Cette façon de prendre est très déroutante mais incontestablement tactique. Un jeu indispensable pour tout amateur de stratégie originale!

Annonce: Je vend actuellement l'exemplaire de ce jeu présenté dans la vidéorègle et  entièrement réalisé à la main par mes soins. Si vous êtes intéressé, suivez ce lien vers le Catalogue Jeux du Monde.

 

Âge Minimum: 7 ans
Nombre de Joueurs: 2

Durée moyenne: 15 min
Auteur: Traditionnel (Madagascar)
Éditeur: La version présentée est une fabrication maison
Lien vers la Fiche Tric-Trac: Fanorona

 

Classement LudoPro:
Matériel: Plateau Connexions
Niveau: Famille
Interactions: Compétition
Compétence primaire: Tactique

Compétences secondaires : Stratégie, Prise, Réflexion
 

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Surakarta

8 Décembre 2009 , Rédigé par yahndrev Publié dans #Vidéos de Règles de Jeu

Présentation:
     Le Surakarta passe pour un jeu traditionnel Indonésien qui aurait été pratiqué dans l'île de Java. Surakarta est le nom d'une ancienne capitale de l'île.  J'utilise le conditionnel car les sources semblent bien floues et d'après des visiteurs de l'îles, les indonésiens modernes semblent ne plus pratiquer ni connaitre ce jeu ce qui laisse un gros doute sur sa véritable origine. 
     Le Surakarta est donc un jeu de stratégie abstrait pour 2 joueurs où l'on doit prendre tout les pions de l'adversaire pour l'emporter. L'originalité se situe au niveau de la prise qui se fait par l'utilisation de cercles exterieurs sur le plateau de jeu.
Un très bon petit jeu de stratégie simple pour découvrir la tactique et la concentration. En effet, la façon de prendre demande une certaine attention de la part des joueurs. Il est assez difficile d'y anticiper.

Annonce: Je vend actuellement l'exemplaire de ce jeu présenté dans la vidéorègle et  entièrement réalisé à la main par mes soins. Si vous êtes intéressé, suivez ce lien vers le Catalogue Jeux du Monde.

 

Âge Minimum: 7 ans
Nombre de Joueurs: 2

Durée moyenne: 15 min
Auteur: Traditionnel (Indonésie)
Éditeur: La version présentée est une fabrication maison
Lien vers la Fiche Tric-Trac: Surakarta

 

Classement LudoPro:
Matériel: Plateau Connexions
Niveau: Famille
Interactions: Compétition
Compétence primaire: Tactique

Compétences secondaires : Placement, Prise, Réflexion
 

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Promo Jeux du Monde

6 Décembre 2009 , Rédigé par yahndrev Publié dans #Fabrication Jeux du Monde

Vu le peu, heu..., l'absence plutôt, d'acheteurs potentiels de mes jeux du monde en exemplaires uniques, je profite d'une offre du célebre vendeur en ligne pour diviser les prix par 2 et tout mettre en vente aux enchères. Fin des soldes le Dimanche 13 décembre EDIT: Offre Terminée
Y'en aura pas pour tout le monde!

Les liens vers les annonces:
Doushouqi: 
Surakarta:
Shap Luk:
Fanorona:
Yoté:

Pour en savoir plus sur ces magnifiques oeuvres d'art ludiques, c'est LA

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